TALLER DE ROBÓTICA EDUCATIVA
El pasado jueves 23 de
febrero, el alumnado de 2º, 3º, 4º, 5º y 6º de primaria del CRA La Sierra, acudió al Espacio CYL Digital ubicado en la Plaza del Mercado de Abastos de Ávila, para asistir a un Taller de Robótica Educativa.
El proyecto “Robótica educativa CyL Digital” pretende iniciar a niños y jóvenes en
el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias básicas a través de la
resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la robótica y la
programación, desarrollando el gusto e interés por la ciencia y la tecnología.
Iban realmente expectantes, algunos incluso con cierto temor o recelo, pero al llegar a las instalaciones, se llevaron una grata sorpresa, las aulas están muy bien equipadas y son bien acogedoras.
Primeramente, les hicieron una foto con una web-cam para realizar su acreditación y, posteriormente, a fin de poder adaptar los contenidos al nivel de desarrollo de los alumnos, fueron divididos en dos grupos. En un aula trabajaron los alumnos de 2º y 3º y en otra los
de 4º, 5º y 6º.
Cada grupo estuvo acompañado y guiado por profesores del Espacio CYL Digital, los cuales se encargaron de
enseñarles los conceptos básicos de la robótica y la programación con determinados programas y de resolver todas las dudas que les pudieran surgir. También acompañamos a los equipos los 'profes' del CRA.
El taller constó de dos partes, separadas ambas por un
descanso de aproximadamente 20 ó 30 min.
Con los alumnos de 2º y
3º de primaria (8 alumnos), estuvieron dos monitoras: Inmaculada y Pino. Les acompañaba Jesús como profesor del Centro.
Una vez hechas las oportunas presentaciones, el Taller comenzó con un pequeño vídeo titulado: “La extraña
leyenda del Golem”. Se trata de una leyenda proveniente de Praga, que narra la
historia de un rabino judío que creó un hombre artificial con barro y, para
darle vida, sólo necesitó introducirle en la boca un papel con unas palabras
mágicas. Pero con el tiempo, y viendo que este ser artificial suponía un
peligro para los habitantes de la ciudad, el rabino decidió sacarle el papel de
la boca y destruir el muñeco.
Después hicieron un par de dinámicas de juego que consistían en comprender y ejecutar ciertas instrucciones dadas. Estas dinámicas les
sirvieron para introducirse en el trabajo que iban a realizar después, centrado
en la programación de máquinas mediante programas de ordenador.
Sentados cada
uno ante un portátil, entraron en Learn.code.org,
una página de internet en la que hay muchos juegos con distintos niveles de
dificultad.
Primero jugaron a uno en el
que tenían que dar instrucciones -mediante unos botones- a una abeja para que
realizara distintas acciones (ir hasta una flor, coger el polen, llegar hasta
el panal…). Con el mismo programa, hicieron otro juego que consistía en escoger
unos pasos para completar un dibujo.
Estos juegos tenían su
dificultad, sobre todo al principio, ya que se trataba de imaginar y programar
una secuencia de movimientos antes de que se llevaran a cabo.
Hacia las once y media
hubo un descanso y, todos juntos, se dirigieron a la plaza del Mercado Chico a
comer el almuerzo.
Al regreso, Inmaculada y
Pino les enseñaron el programa Scratch,
una aplicación on-line muy práctica y
con muchas posibilidades educativas orientada principalmente a la creación de
juegos animados mediante un lenguaje de programación visual.
Primero estuvieron creando individualmente pequeñas escenas con distintos personajes, los cuales se movían según la secuencia de órdenes que habían establecido.
Después, divididos en grupos (dos de tres y uno de dos) y, siguiendo unas instrucciones dadas, empezaron a armar un robot con piezas de Lego: se trataba de un mecanismo que impulsaba una especie de peonza haciéndola girar. Por supuesto, para que todo funcionara, primero tuvieron que introducir las instrucciones en el ordenador mediante el Scratch.
Primero estuvieron creando individualmente pequeñas escenas con distintos personajes, los cuales se movían según la secuencia de órdenes que habían establecido.
Después, divididos en grupos (dos de tres y uno de dos) y, siguiendo unas instrucciones dadas, empezaron a armar un robot con piezas de Lego: se trataba de un mecanismo que impulsaba una especie de peonza haciéndola girar. Por supuesto, para que todo funcionara, primero tuvieron que introducir las instrucciones en el ordenador mediante el Scratch.
Uno de los grupos terminó
antes y pudo hacer otro robot: “el chutagol”, el cual, al dar la orden de
“ejecutar”, movía una especie de pierna golpeando una pelota.
Por otra parte, los alumnos de 4º, 5º y 6º de primaria (9 alumnos), estuvieron acompañados y guiados por el monitor Ángel y por Mayte y Pablo como profesores del CRA.
El taller comenzó con la
presentación de la actividad por parte de Ángel.
Haciendo uso de un
proyector, Ángel les dijo que iban a trabajar con el programa Scratch. También les comentó que construirían robots y que los programarían para realizar diferentes
tipos de movimientos.
De esta forma tan amena pudieron tomar contacto con los
conceptos básicos de la robótica e iniciarse en la programación con Scratch.
Sentados, cada uno ante un
portátil, comenzaron a realizar actividades con el programa de cara a crear un
vídeo-juego mediante instrucciones sencillas que permitían dotar de distintos
movimientos a un personaje.
Primeramente aprendieron a
programar movimientos automáticos.
Luego les enseñaron a
asignar movimientos a las teclas.
Posteriormente, vieron como
ejecutar acciones condicionadas, por ejemplo: si el objeto uno (perro) toca al
objeto dos (hueso), se para.
Una vez realizada la
actividad individual, disfrutaron de un descanso junto al resto de compañeros en la plaza del Mercado Chico.
De regreso al centro de
robótica, fueron divididos en tres equipos de tres miembros cada uno para comenzar
la segunda parte del taller, encaminada a poner en práctica lo que habían aprendido en la primera.
La actividad consistía en
construir (cada grupo) tres máquinas o robots utilizando los kits de robótica
educativa Lego We Do a partir de las
imágenes de un documento pdf, que les iba indicando los pasos a seguir.
Una vez
finalizada la construcción de cada una de las máquinas, los alumnos programaban los robots introduciendo mediante el Scrach instrucciones que los dotaban de movimiento. Para garantizar
el éxito de la actividad era imprescindible que todos los miembros del grupo
colaborasen aportando sus ideas.
La primera máquina impulsaba una peonza haciéndola girar.
El segundo robot que
realizaron fue el “chuta-gol”, el cual, al dar la orden de “ejecutar”, movía
una especie de pierna golpeando una pelota.
El tercer mecanismo fue “los
pollitos bailarines”. Una vez montado y programado, finalizaban el mismo
poniendo un sensor de seguridad.
De esta manera tan
entretenida pasaron la mañana. Contentos por lo aprendido y con un poco de
pena, terminaron el Taller de Robótica Educativa.